《生化奇兵》中的“大老爹”(Big Daddy)以其独特的形象成为游戏界的经典符号。这些挥舞钻头并且头戴潜水头盔的守护者,几乎成了Irrational Games出品的标志性存在。早在2007年游戏发行之际,这些角色便占据了包装盒的显著位置。
其设计灵感追溯至《网络奇兵2》。作为《生化奇兵》中最具威胁性的敌人,大老爹的造型直接受制于90年代3D游戏制作技术的局限性。
这一点由内特·威尔斯在Nightdive工作室的《网络奇兵2》深度访谈中披露。威尔斯曾是Looking Glass工作室的艺术总监,现供职于Epic。在访谈中,他指出,大老爹的视觉设计种子,实则在《网络奇兵2》的开发阶段因多边形数量的限制而萌芽。
“我目前参与《堡垒之夜》的开发,几乎不再考虑多边形数量,”他解释道,“可以说,《生化奇兵》可能是我们最后一次严格受限于多边形数量进行创作的游戏。”
据威尔斯所述,《生化奇兵》中的大老爹由2500到3000个多边形构成,“虽然如此,这个数量依然显得稀少”。在《网络奇兵2》时期,一个角色仅包含250个三角形,意味着大老爹的复杂程度增加了十倍。
这种严格的限制迫使开发团队在设计《网络奇兵2》角色时采用各种策略。“很多角色是基于《神偷》系列重新生成的,甚至仅换了外观,”威尔斯提到混合人类为例,“我们复用这些模型,因为它们已经优化到了极致。我记得自己最初的任务是重绘纹理以适应《神偷》角色的框架,从而‘免费’获得那些船员角色。”
大老爹的雏形可追溯到威尔斯为《网络奇兵2》设计的首个角色。“维修机器人是我的第一个概念与模型作品,”他说,“大老爹算是它的演变版——一种升级后的形态,肩膀与眼睛高度齐平,呈现出矮胖且略带忧郁的外形。”
威尔斯补充道,维修机器人的设计亦因技术受限:“画概念图时就需考虑到——它的身体大部分由方块组成。”
“最终还需作出方块状,”他说明道,“尽管可以设计复杂的曲线和天线,但这些细节终将被删减。所以我常思考:‘怎样的机器人才能用方块搭建,且看起来炫酷?’”
威尔斯认为,若在设计之初就考虑到技术的限制,较之后期强行简化会得到更好的结果。“接受设计限制,往往能获取更优质的模型——因为UV展开更加合理,提供更多的纹理空间。”
此事再次表明,在艺术设计领域,创新常源于对限制的探索,而非随意发挥。威尔斯甚至短暂思考,如今的行业是否需要更多限制来激发创造力:“有时我怀念那些限制,如今的创作‘盒子’实在太大了。”