如何让韩国游戏公司像育碧一样崛起?Nexon CEO:需打造黑神话级大作

发布时间:2025-10-29 07:55:38阅读:0
重构后的文章标题: 韩国游戏公司应向育碧学习,开发全球市场热门大作如《黑神话:悟空》 重构后的文章内容:

韩国游戏产业取得了一些进展,但迄今为止尚未推出一款能与《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》相提并论的年度最佳游戏。Nexon Games的首席执行官朴勇铉(Park Yong-hyun)认为,要突破这一瓶颈,韩国游戏公司需要改变传统的开发模式,向育碧学习。

在最近于京畿道板桥举行的Nexon开发者大会上,朴勇铉提出:“要在市场中存活,大公司必须打造现象级的游戏。中国和东欧的开发商已经走上这条路,并取得了显著的成功。”

他特别提到,游戏公司“游戏科学”开发的《黑神话:悟空》便是一个典型案例,该游戏在发布的首周便售出了2000万份,成功使开发商跻身Steam最赚钱的公司之列。而波兰的战马工作室开发的《天国:拯救2》也在发售首日便迅速回收了成本。

如何让韩国游戏公司像育碧一样崛起?Nexon CEO:需打造黑神话级大作

朴勇铉表示,引用《黑神话:悟空》的成功案例是为了证明:亚洲游戏开发商完全有可能在全球市场中创造出顶级作品,只要他们敢于进行转型,敢于投资,并致力于制作具有全球吸引力的高质量游戏。

自90年代末PC游戏兴起以来,韩国的Nexon、NCsoft、Netmarble等公司一直专注于开发含有微交易机制的在线免费游戏。随着手机游戏的兴起,类似《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》的游戏也成为主流。

这些游戏在韩国国内取得了巨大的成功,并推动了韩国游戏产业的快速发展,2024年韩国游戏出口额已达83.9亿美元。这些游戏的影响力主要集中在中国及其他亚洲国家,分别占到了出口总额的14.8%和6.7%。

面对这一现状,韩国的游戏发行商开始向全球市场发力,推出了像Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》和Pearl Abyss的《红色沙漠》等面向国际玩家的作品。

尽管他们原本希望凭借20多年的开发经验,能够解决全球市场的各种挑战,但今年推出的一些新作并未达到预期。例如《卡赞》的玩法机制得到好评,但其叙事和故事情节被批评为平淡无奇,缺乏吸引力。而《国王之路》则因过于注重付费进度而遭到玩家的负面评价。

尽管韩国开发者已开始瞄准全球市场,朴勇铉指出,他们仍未完全“全球化”。他举例说,游戏的预告片发布时间过晚,往往影响了全球市场的预热和推广。

他提到,育碧的《全境封锁2》早在2013年就发布了实机预告片,而游戏则在三年后才正式发售。类似的做法也出现在R星的《GTA6》身上,该游戏在2023年和2025年6月分别发布了预告片,但游戏要到2026年才会正式上市。

“这些公司发布预告片时并非急于推出游戏,而是计划好几年后发布,甚至每年都推出新内容。” 朴勇铉说道。

韩国本土游戏的宣传方式通常是仅在游戏发布前几个月才公开实机视频并启动市场营销活动。

有观点认为,开发商过早发布实机预告会影响开发进度,并可能导致预告片过度宣传,最终导致产品和宣传内容不符。育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作便是经典例子,最终的产品未能达到最初的宣传标准。

朴勇铉指出:“《全境封锁》在2013年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏之一,但最终版本却未能兑现这些期待。如果我们希望推出新的IP并让它成为全球热门,就必须引发玩家的讨论,确保媒体愿意持续报道这款游戏。我们需要制作有魅力的预告片,激发玩家的兴趣和期待。如果不能让玩家持续关注并保持热情,游戏就难以在全球市场上取得成功。”

如何让韩国游戏公司像育碧一样崛起?Nexon CEO:需打造黑神话级大作

朴勇铉进一步表示,如果韩国游戏产业希望能够开发出像《黑神话:悟空》这样的全球热门IP,就不能再局限于传统的氪金手游模式。应当勇敢地投入到高质量、以叙事为驱动的主机和PC平台大作制作中。从游戏立项的早期阶段就应开始全球化的宣传与推广,通过发布预告片、媒体合作和社区曝光,逐步建立起国际影响力。

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